Rabu, 31 Desember 2014

"Nyanyian Pelangi" lirik Niji No Oto (SAO Ekstra Edition) Versi Indo



Dalam sinar mentari, di kanvas dalam hatiku
Kau telah menggambar, potongan harapanku
Senyum berseri saat, mata kita bertemu~
Berjalan perlahan bersama waktu
Kegembiraan menghiasi jalan
Saat tangan saling menggenggam
Apapun yang kan kita hadapi, masa depan pasti akan bersinar
Walaupun musim berganti
Lagi dan lagi, kita akan tetap bersama
Warna warni bunga disana
Dan pemandangan menampilkan, warna warna indah pelangi
Padaku kau telah berikan, hangatnya kebaikan hati
Tiada akhir...
Arigatou

Selasa, 23 Desember 2014

Minna No Matsuri 2 Photo Gallery (part 1)


mereka seakan-akan mau nembak yang ngefoto, dengan kata lain itu GW




Kirito vs SINOM



costplay orang jepang :v



peserta Lomba Bento Sehat ^_^









Kamis, 18 Desember 2014

Legenda Gunung Bromo dan Gunung Batok

Jaman dahulu tersebutlah seorang raja Majapahit dan permaisurinya yang meninggalkan kerajaan karena dikalahkan putranya sendiri. Mereka menyingkir ke lereng Gunung Brahma (Bromo sekarang) dan membuat sebuah rumah sederhana. Setelah sekian lama, permaisurinya melahirkan seorang anak perempuan. Tetapi terdapat keanehan pada bayi itu karena tidak menangis seperti bayi pada umumnya. Oleh karena sifat bayinya terlihat tenang dan pendiam itu maka kedua orang tuanya menamai putrinya Roro Anteng.
Tak jauh dari rumah mereka tinggal seorang brahmana dan istrinya. Pada saat yang sama, istri sang brahmana melahirkan seorang anak laki-laki. Ketika dilahirkan, bayi itu menangis dengan suara amat keras. Maka dari itu putra sang brahmana itu pun kemudian dinamakan Joko Seger. Anteng adalah bahasa Jawa artinya juga tenang, kokoh, atau tentram sedangkan Seger artinya segar, subur, atau makmur. Beberapa tahun kemudian, kedua anak itu tumbuh menjadi dewasa. Roro Anteng menjadi gadis yang cantik, sedangkan Joko Seger menjadi pemuda yang tampan. Banyak pemuda yang bermaksud meminang Roro Anteng, tetapi tak satu pun yang diterima olehnya karena ia lebih mencintai Joko Seger.
Berita kecantikan Roro Anteng terdengar sampai kepada raksasa yang tinggal di lereng Gunung Bromo bernama Kyai Bima. Raksasa tersebut bermaksud meminang Roro Anteng. Karena takut akan kesaktian raksasa itu, Roro Anteng memberikan syarat bila ingin melamarnya. Permintaannya yaitu agar dibuatkan sebuah danau di atas Gunung Bromo tetapi harus selesai dalam waktu semalam. Kyai Bima lalu menggunakan batok (tempurung kelapa) yang besar untuk mengeruk tanah untuk dijadikan danau. Tak berapa lama pekerjaan Kyai Bima hampir selesai. Roro Anteng menjadi sangat cemas. Akhirnya ia menemukan ide, dibangunkanlah seluruh penduduk desa. Para wanitanya disuruh menumbuk padi di lesung dan para laki-laki disuruh membakar jerami di sebelah timur agar terkesan matahari hampir terbit.
Cahaya kemerahan segera muncul di ufuk timur, disusul dengan suara lesung bertalu-talu. Ayam pun terbangun dan berkokok. Kyai Bima menyangka pagi telah tiba, dengan marah ia melempar tempurung yang dipegangnya. Tempurung itu jatuh tertelungkup dan akhirnya kemudian berubah menjadi sebuah gunung yang dinamakan Gunung Batok. Jalan yang dilalui Kyai Bima berubah menjadi sebuah sungai yang dapat dilihat dari lautan pasir Gunung Batok. Sedangkan danau yang belum selesai berubah menjadi kawah. Roro Anteng dan Joko Seger sangat gembira. Tak lama kemudian mereka menikah dan membuka sebuah desa baru. Desa itu kemudian mereka namakan dengan nama Tengger, yang merupakan gabungan dari nama mereka berdua, Roro An(teng) dan Joko Se(ger).
Setelah bertahun-tahun menikah, mereka belum dikaruniai anak. Kemudian Joko Seger bertapa di Watu Kuta memohon kepada Sang Hyang Widhi agar dikaruniai keturunan. Joko Seger pun bersumpah bila dewata mengaruniainya 25 anak, salah satu dari anaknya akan dipersembahkan kepada Gunung Bromo. Setelah Joko Seger mengucapkan sumpah itu, tiba-tiba muncul api dari kawah Gunung Bromo. Tak berapa lama, Roro Anteng pun mengandung. Ternyata Roro Anteng melahirkan sepasang bayi kembar laki-laki. Kemudian disusul dengan kelahiran bayi kembar dua atau tiga sampai anak mereka menjadi 25. Anaknya yang bungsu adalah Jaya Kusuma. Karena terlena, Joko Seger lupa akan janjinya untuk mempersembahkan salah satu anaknya.
Pada suatu malam, Joko Seger bermimpi Dewa menegurnya meminta agar ia menepati janjinya yang terdahulu. Joko Seger pun merasa gelisah karena ia sangat menyayangi anak-anaknya. Akhirnya Joko Seger menyampaikan mimpinya tersebut kepada semua anaknya. Semuanya anaknya tidak mau untuk dipersembahkan kepada gunung Bromo, kecuali si bungsu Jaya Kusuma. Sebelumnya ia meminta agar penduduk mempersembahkan hasil ladang mereka setiap terang bulan tanggal 14 bulan Kasadha. Akhirnya Jaya Kusuma pun menceburkan dirinya ke dalam kawah Gunung Bromo sebagai persembahan kepada Dewata untuk memenuhi  sumpah ayahnya.
Untuk mengenang peristiwa itu, penduduk Tengger mengirimkan hasil ladangnya setiap tanggal 14 bulan Kasadha dengan melemparkannya ke dalam kawah tempat Jaya Kusuma menceburkan diri dulu. Hal itu terus dilakukan hingga kini menjadi sebuah tradisi masyarakat Tengger. Tradisi itu kemudian dinamakan Kasadha.

Rabu, 17 Desember 2014

Lirik Lagu Butterfly by Wada Kouji (Opening Digimon Adventure)

Digimon Adventure
Bagi pecinta digimon terutama Digimon Adventure pasti sudah tidak asing lagi dengan lagu ini. Langsung saja kita bernostalgia dengan lagi ini, cekidot...



lagunya dengerin disini

LIRIKNYA:

Gokigen na chou ni natte kirameku kaze ni notte
Ima sugu kimi ni ai ni yukou
Yokei na koto nante wasureta hou ga mashi sa
Kore ijou shareteru jikan wa nai
Nani ga wow wow wow wow wow kono sora ni todoku no darou
Dakedo wow wow wow wow wow ashita no yotei mo wakaranai
Mugendai na yume no ato no nanimo nai yo no naka ja
Sou sa itoshii omoi mo makesou ni naru kedo
Stay shigachi na imeeji darake no tayorinai tsubasa demo
Kitto toberu sa on my love


Read more: Wada Kouji (Digimon Adventures) - Butter-fly Lyrics | MetroLyrics 

Minggu, 14 Desember 2014

Serah Terima Jabatan OSIS SMKN 1 Purwosari Genlord '1415


(foto: Sa'diyah(MCC) | Artikel ini bisa dilihat juga disini)


Sertijab (Serah Terima Jabatan) adalah kegiatan penyerahan jabatan dari pengurus OSIS Genlord ‘1314 kepada Genlord ‘1415. Acara ini dilaksanakan bersamaan dengan Upacara Bendera pada hari Senin tanggal 24 November 2014 di lapangan sekolah. Setelah kegiatan dilaksanakan, maka pengurus OSIS Genlord ‘1415 yang berjumlah 41 siswa (14 siswa kelas XI dan 27 siswa kelas X) akan melaksanakan semua program kerja yang sudah mereka susun. Dalam pelaksanaannya sudah tidak akan ada campur tangan dari kelas XII yang hanya memantau dan mengawasi kegiatan mereka. Sebelum Sertijab dilaksanakan, diadakan latihan fisik dan konsentrasi beserta persiapan lainnya selama satu minggu

.
(red-Diyah, Esa, Nanik)

Puisi: Cahaya Harapan


Dalam kehampaan malam
Kuhanya memilih untuk tetap diam
Kuterjatuh dalam kegelapan
Yang terbentuk dari sebuah penyesalan

Entah dimana kubisa menemukanmu
Cahaya yang bisa menyelamatkanku
Menyelamatkanku dari kegelapan ini
Yang membuatku seakan mati

Aku hanya bisa diam
Diam, diam dan terus diam…
Diam tanpa tujuan
Diam tanpa ada harapan

Namun ku tak akan pernah menyerah
Untuk mencari cahaya itu, cahaya harapan
Hingga akhirnya kutemukan
Cahaya kecil nan menyilaukan

Cahaya itu menyelamatkanku
Mengalahkan kegelapan yang ada dihatiku
Mengembalikan segala harapanku
Yang sebelumnya hilang oleh penyesalanku

Ternyata itu engkau kawan
Yang menyinari kegelapan
Menghilangkan segala penyesalan
Engkaulah cahaya harapan

Terimakasih Sahabat
Kau telah mengembalikan segala harapan
Terimakasih Sahabat
Bersama kita akan raih impian


By: Cyber1412

Senin, 08 Desember 2014

Digimon Adventure 02




Serial yang kedua. Merupakan sekuel langsung dari Digimon pertama. Ceritanya dimulai setelah 3 tahun berlalu sejak anak-anak terpilih menyelamatkan dunia digital. Ceritanya mengisahkan tentang kekacauan di dunia digital yang kembali terjadi karena ulah Kaisar Digimon yang ingin menguasai dunia digital. Suatu saat Taichi pergi ke dunia digital dan menemukan sebuah telur yang nanti disebut dengan digimental yang memiliki lambang keberanian, kemudian ia menyentuh telur itu dan 3 bola cahaya keluar dari telur itu dan menuju ke dunia manusia yang akhirnya mendarat di tangan 3 anak terpilih baru yaitu Motomiya Daisuke, Inoue Miyako dan Hida Iori. Karena para anak terpilih sudah beranjak SMP maka mereka tidak bisa melanjutkan petualangan mereka, tetapi karena   Takaishi Takeru dan Hikari Yagami Hikari masih kelas 5 SD (sama dengan umur Yagami Taichi,  Ishida Yamato, dan Takenouchi Sora ketika berpetualang di dunia digital) maka meraka kembali menjadi anak terpilih dan membantu 3 anak terpilih yang masih baru itu. Para anak terpilih harus menghancurkan menara kegelapan karena menara kegelapan dapat membuat para Digimon tidak bisa berubah dengan bantuan digimental masing-masing. dalam sebuah episode Kaisar Digimon menangkap Agumon untuk mengubahnya menjadi jahat menggunakan dark ring, sayangya Agumon berubah menjadi SkullGreymon dan tidak bisa dikendalikan oleh Kaisar Digimon, akhirnya Kaisar Digimon menggunakan dark spiral dan berhasil mengubah Agumon menjadi BlackMetalGreymon tetapi agumon diselamatkan oleh V-mon yang saat itu berubah menjadi Lighdramon. Karena gagal Kaisar Digimon membuat Digimon yang berasal dari banyak Digimon yang bernama Chimeramon tetapi dihancurkan oleh Magnamon perubahan V-mon yang mendapatkan digimental keajaiban dibantu dengan Wormmon yang memberikan kekuatannya kepada Magnamon dan akhirnya Ken Ichijouji yang semula Kaisar Digimon mulai sadar akan pentingya teman setelah kematian Wormmon, setelah beberapa saat  Ichijouji Ken bersama Wormmon yang sudah hidup kembali bergabng dengan anak-anak terpilih. Ternyata, Arukenimon dan Mummymon yang berada dibalik kejahatan dengan memanipulasi Ken. Di saat perjuangan melawan musuh, Daisuke yang bersatu dengan Ken membuat XV-mon dan Stingmon mereka dapat berubah jogress (penggabungan) menjadi Paildramon. Kemudian Arukenimon membuat 100 menara kegelapan yang berubah menjadi BlackWargreymon untuk memusnahkan batu suci. Saat ingin menghancurkan batu suci terakhir, muncullah Chindromon, Digimon penguasa dunia digital. Setelah kembali ke dunia nyata, mereka harus menghancurkan menara kegelapan di seluruh dunia dan mengembalikan semua Digimon dari dunia nyata setelah mendapatkan kekuatan dari Digi-core milik Chindromon yang menyebabkan Paildramon berubah bentuk menjadi Imperiladramon. Saat anak-anak terpilih pergi, Yukio Oikawa yang selama ini ternyata menciptakan Arukenimon dan Mummymon berencana ingin masuk ke dunia digital dengan bantuan bibit kegelapan yang akan ditanam di anak-anak yang hilang. Usaha anak-anak untuk menghalangi Oikawa dihalangi oleh Demon dan anak buahnya, yang ingin mengambil benih kegelapan dalam tubuh Ken. Dengan kekuatan Digi-Core, akhirnya Imperialdramon berubah bentuk menjadi Fighter Mode. Meskipun begitu, Demon yang terlalu kuat bagi anak-anak, akhirnya dikembalikan ke dunia kegelapan. Setelah itu, mereka bertemu BlackWargreymon semula berniat jahat namun setelah beberapa kejadian BlackWargreymon pun berubah menjadi teman anak-anak terpilih yang ingin membunuh Oikawa. Namun sayang dia harus mati karena dia ingin menutup pintu gerbang dunia digital. Setelah kejadian itu mereka pergi ke sebuah dunia yang dimana merreka bertemu dengan musuh sesungguhnya, Vamdemon dari Digimon Adventure yang berada dalam roh Oikawa, akhirnya berubah menjadi BelialVamdemon. Setelah pertarungan sengit dengan bantuan anak-anak di seluruh dunia, akhirnya BelialVamdemon dapat dikalahkan. Lalu sekitar 20 tahun kemudian para anak-anak terpilih sudah memiliki anak masing-masing dan juga hampir semua orang di dunia telah memiliki Digimon masing-masing serta dunia digital dan dunia manusia sudah terhubung.

Digimon Adventure



Datanglah sekelompok anak-anak Yagami Taichi, Takenouchi Sora, Ishida Yamato, Izumi Koushiro, Tachikawa Mimi, Kido Joe, Takaishi Takeru, mereka berkemah pada musim panas, tiba-tiba jatuh sebuah benda asing (yang kemudian disebut Digivice) yang membawa mereka ke dunia yang disebut dunia digital. Mereka bertemu dengan makhluk yang bernama Digimon yang akhirnya menjadi patner mereka yang kemudian berjuang untuk mengalahkan musuh-musuh dengan berevolusi dengan kekuatan digivice. Saat mereka mengetahui bahwa Devimon, digimon jahat yang ingin menghancurkan pulau File (pulau Kegagalan di versi Indonesia, karena kesalahan dubber, mungkin karena mengira Fail Island) dan mengendalikan digimon lain dengan kekuatan roda gigi hitam, mereka berusaha mengalahkannya sampai salah satu digimon anak terpilih menjadi taruhan nyawa. Setelah mengalahkan Devimon, munculah Gennai, sebuah program berwujud kakek tua yang menginformasikan tentang digimon dan dunia digital. Untuk dapat mengalahkan musuh yang lebih kuat, mereka harus menemukan lambang dan tag supaya digimon mereka dapat berevolusi tingkat tinggi. Dalam perjalanan mencari lambang, mereka bertemu Etemon, yang berusaha menguasai dunia digital dengan kekuatan Dark Network yang pada akirnya dikalahkan oleh MetalGreymon. Suatu saat mereka kembali ke dunia mereka untuk mencari anak ke-8 bernama Yagami Hikari (adik perempuan Taichi) karena Vamdemon berencana ingin membunuhnya. Setelah bertemu anak ke-8 mereka melawan Vamdemon. Ternyata, Vamdemon belum mati dan terlahir kembali menjadi VenomVamdemon. Mereka sempat mendapat kesulitan sehingga Agumon dan Gabumon berubah menjadi WarGreymon dan MetalGarurumon dan berhasil mengalahkan Vamdemon. Setelah kekalahan Vamdemon mereka akhirnya kembali ke dunia digital untuk mengalahkan 4 raja kegelapan Dark Masters yaitu MetalSeadramon, Pinocchimon, Mugendramon dan yang terakhir Piemon. Ditengah-tengah pertempuran kembalilah pula Etemon yang terlahir kembali sebagai MetalEtemon yang ingin membalas denadam kepada anak-anak terpilih. Setelah mereka semua berhasil dikalahkan muncullah Apokarimon, musuh terakhir mereka yang menyebabkan kerusuhan di Dunia Digital. Setelah pertarungan sengit akhirnya mereka berhasil mengalahkannya, akhirnya para anak-anak terpilih pulang ke dunia mereka.

Sabtu, 06 Desember 2014

Bilangan Biner


System bilangan biner atau system bilangan basis dua adalah sistem penulisan angka menggunakan dua symbol yaitu 1 dan 0. Dari sistem biner, kita dapat mengkonversinya ke sistem bilangan Oktal atau Hexadesimal. Sistem ini juga dapat kita sebut dengan istilah bit, atau Binary Digit. Pengelompokan biner dalam komputer selalu berjumlah 8, dengan istilah 1 Byte/bita. Dalam istilah komputer, 1 Byte = 8 bit. Kode-kode rancang bangun komputer, seperti ASCII, American Standard Code for Information Interchange menggunakan sistem peng-kode-an 1 Byte.
Contoh
20 = 1
21 = 2
22 = 4
23 = 8
24 = 16
25 = 32
26 = 64

Perhitungan dalam decimal
Desimal Biner
1 0000 0001
2 0000 0010
3 0000 0011
4 0000 0100
5 0000 0101
6 0000 0110
7 0000 0111
8 0000 1000
9 0000 1001
10 0000 1010
11 0000 1011
12 0000 1100
13 0000 1101
14 0000 1110
15 0000 1111
16 0001 0000

Untuk mengetahui angka 10 dalam bilangan biner dapat dilakukan dengan cara berikut :
10 : 2 = 5 sisa 0 (0 akan menjadi angka terakhir dalam bilangan biner)
5 : 2 = 2 sisa 1 (1 akan menjadi angka kedua terakhir dalam bilangan biner)
2 : 2 = 1 sisa 0 (0 akan menjadi angka ketegia terakhir dalam bilangan biner)
1 : 2 = 0 sisa 1 (1 akan menjadi angka pertama dalam bilangan biner)
Jadi angka 10 dibinerkan menjadi 1010

Pembuktian bahwa 1010 adalah 10 dengan cara sebagai berikut :

1010     = (1 x 23 ) + (0 x 22 ) + (1 x 21 ) + (0 x 20 )

    = (8) + (0) + (2) + (0)

    = 8 + 2

    = 10

Jenis-Jenis Perangkat Lunak Pendukung Kelas Maya

Dalam rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah berbagai perangkat lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya berbasis web. Secara umum dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning Management System (LMS) dan Learning Content Management System (LCMS). Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan Social Network (SN) khususnya Facebook, muncullah aplikasi Social Learning Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya.
a. Learning Management System (LMS)
Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa. Sedangkan menurut Kerschenbaum (2009) dalam LMS Selection Best Practices, LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi mengadministrasikan secara otomatis berbagai kegiatan pembelajaran. Guru dapat menggunakan aplikasi ini untuk berbagi sumber belajar, berinteraksi, dan berdiskusi dengan siswa, menyampaikan pengumuman, memberi tugas maupun ujian, serta memberikan penilaian, sedangkan siswa dapat membaca materi belajar, menjawab pertanyaan, berdiskusi, serta mengirimkan tugas dan menjawab soal-soal ujian. Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.

b. Learning Content Management System (LCMS)
Menurut Kerschenbaum (2009), LCMS adalah sebuah aplikasi yang digunakan oleh pemilik kozten untuk mendaftar (register), menyimpan (store), menggabungkan (assembly), mengelola (manage), dan memublikasikan (publish) konten pembelajaran untuk penyampaian melalui web, bentuk cetak, maupun CD. Secara lebih rinci, LCMS adalah sebuah aplikasi untuk mengelola konten pembelajaran. LCMS tidak hanya dapat membuat, mengelola, dan menyediakan modul-modul pembelajaran, tetapi juga mengelola dan menyunting (edit) semua bagian yang membentuk sebuah katalog. Contoh dari LCMS antara lain; Claroline, e-doceo solutions.
c. LMS vs LCMS
Perbedaan utama dari LMS dan LCMS adalah LMS merupakan media interaksi antara siswa dan guru, sedangkan LCMS adalah media yang digunakan oleh penulis konten maupun perusahaan penerbit konten.
d. Social Learning Network/s (SLN/SLNs)
LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti handal dalam penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa kelemahan. Salah satu kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem ini kurang memperhatikan daya suai (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan sosial. Bahkan pada sebagian kasus, fitur-fitur kolaborasi dan fitur analisis hubungan sosial dinonaktifkan yang menyebabkan pengelola sistem tidak dapat mengetahui hal-hal yang sedang dikerjakan oleh komunitasnya. Oleh karena itu, dalam perkembangan teknologi saat ini, konsep hubungan sosial dan kepedulian sosial mulai diterapkan dan memberikan pengaruh yang berarti terhadap kolaborasi dan pembelajaran. Dengan adaptasi konsep ini dalam teknologi, siswa dapat berkolaborasi, meningkatkan kemampuan kognitif, dan keterampilan sosialnya. Oleh karena itu, muncullah paradigma baru dalam belajar yang disebut CSSL (Computer Supported Social Learning). Di dalamnya terdapat konsep Social Learning Networkyang bertujuan untuk mendorong penggunanya memiliki pengalaman baru dalam belajar menggunakan jejaring sosial (Social Network) yang telah dilengkapi dengan konsep kepedulian sosial.

Tentang Saya

Nama saya Esa Dandy Afriansya. Lahir di Nongkojajar Pasuruan pada 2 April 1999. Saya biasa dipanggil Esa, Ndut, Gentong, Ganesha, atau Haru.
Saya bersekolah di SMK Negeri 1 Purwosari Kabupaten Pasuruan. Disana saya mengambil jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). RPL adalah jurusan yang masih baru di SMKNUSA karena angkatan saya masih baru angkatan kelima.

Di SMKN 1 Purwosari, saya mengikuti 2 ekstrakulikuler, yaitu Metamorph Creative Crew(Jurnalistik) dan Bahasa Jepang. Di Metamorph Creative Crew(MCC) saya mendapat jabatan sebagai reporter bersama 7 teman saya yang lain. Di MCC, saya bisa belajar tentang dunia jurnalistik. Kami mengerjakan majalah sekolah(MetaMagz) dan mading sekolah(MetaWall). Selain itu di MCC kita juga bisa meningkatkan rasa kekeluargaan antara sesama anggota MCC baik kelas X maupun kelas XI.


family of MCC ^_^

Sebelum masuk di SMKN 1 Purwosari, saya pernah bersekolah di:
  • SMP Kristen Baithani Tutur
    Disini saya mempelajari banyak hal. Disini saya mulai mengerti tentang arti persahabatan, cinta, kekompakan, pengetahuan, kekeluargaan dan banyak aspek kehidupan lainnya. Disini saya juga dapat mengenal orang dari berbagai daerah terutama Kupang dan Batak. Saya sangat berharap agar suatu saat saya dan 26 teman saya dapat berkumpul kembali seperti dahulu.
  • SDN Nongkojajar 1
  • TK Tunas Mekar Nongkojajar


Hobby saya antara lain: Desain Grafis dengan Adobe Photoshop, Coding dan Nonton Anime.
Anime favorit saya adalah Digimon Adventure. Melalui anime ini saya belajar banyak hal seperti keberanian, persahabatan, harapan dan semangat dalam mencapai suatu tujuan. Selain itu saya juga menyukai Detective Conan, karena sebagai calon programmer saya harus bisa mengasah logika saya, salah satunya melalui cerita misteri.
 Saya tinggal di Dusun Wonosari Tengah, Desa Wonosari, Kecamatan Tutur, Kabupaten Pasuruan. Kecamatan Tutur atau yang biasa disebut Nongkojajar adalah tempat yang terkenal dengan wisata kebun apelnya. Selain itu Nongkojajar adalah salah satu jalur yang kita lewati jika ingin berkunjung ke Gunung Bromo di Kecamatan Tosari.
 





Gerbang logika

Sumber: Wikipedia
Gerbang logika atau gerbang logik adalah suatu entitas dalam elektronika dan matematika Boolean yang mengubah satu atau beberapa masukan logik menjadi sebuah sinyal keluaran logik. Gerbang logika terutama diimplementasikan secara elektronis menggunakan diode atau transistor, akan tetapi dapat pula dibangun menggunakan susunan komponen-komponen yang memanfaatkan sifat-sifat elektromagnetik (relay), cairan, optik dan bahkan mekanik.

Jenis-jenis gerbang logika

Nama Fungsi Lambang dalam rangkaian Tabel kebenaran
IEC 60617-12 US-Norm DIN 40700 (sebelum 1976)
Gerbang-AND
(AND)
Y = A \wedge B

Y = A\cdot B

Y = A\,B
IEC AND label.svg Logic-gate-and-us.svg Logic-gate-and-de.png
A B Y
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1
Gerbang-OR
(OR)
Y = A \vee B

Y = A + B\!
IEC OR label.svg Logic-gate-or-us.png Logic-gate-or-de.png
A B Y
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
Gerbang-NOT
(NOT, Gerbang-komplemen, Pembalik(Inverter))
Y = \overline{A}

Y = \neg A
IEC NOT label.svg Logic-gate-inv-us.png Logic-gate-inv-de.png \
A Y
0 1
1 0
Gerbang-NAND
(Not-AND)
Y = \overline{A \wedge B}

Y = A \overline{\wedge} B

Y = \overline{A\,B}
IEC NAND label.svg Logic-gate-nand-us.png Logic-gate-nand-de.png
A B Y
0 0 1
0 1 1
1 0 1
1 1 0
Gerbang-NOR
(Not-OR)
Y = \overline{A \vee B}

Y = A \overline{\vee} B

Y = \overline{A + B}
IEC NOR label.svg Logic-gate-nor-us.png Logic-gate-nor-de.png
A B Y
0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 0
Gerbang-XOR
(Antivalen, Exclusive-OR)
Y = A \,\underline{\lor}\, B

Y = A \oplus B
IEC XOR label.svg Logic-gate-xor-us.png Logic-gate-xor-de.png
atau
Logic-gate-xor-de-2.png
A B Y
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0
Gerbang-XNOR
(Ekuivalen, Not-Exclusive-OR)
Y = \overline{A \,\underline{\lor}\, B}

Y = A \,\overline{\underline{\lor}}\, B

Y = \overline{A \oplus B}
IEC XNOR label.svg Logic-gate-xnor-us.png Logic-gate-xnor-de.png
atau
Logic-gate-xnor-de-2.png
A B Y
0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 1

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Laundry Detergent Coupons